Gamification: oltre l’industrializzazione delle soggettività.
venerdì 7 marzo 2020, h 16.00, Centro socio-culturale Asce, Selargius (Cagliari)
Nel corso del workshop verrà proposta una decostruzione critica delle interfacce web commerciali, facendo emergere gli elementi compositivi legati alla gamificazione dell’esperienza dell’utente. Inoltre verrà messa a fuoco la relazione che mente e cervello instaurano con i dispositivi digitali, ponendo l’attenzione sui vari meccanismi di delega che questi comportano sotto il profilo cognitivo.
Il workshop verrà suddiviso secondo la seguente tripartizione:
• Accenni di Gamification
Introdurre gli elementi compositivi dell’interfaccia gamificata: competitività, classifiche, livelli, ricompensa/meccanismo premiale, accumulo.
• Gamification nelle piattaforme web commerciali
Analisi e confronto critico di social, smartphone, ecc. con le interfacce dei giochi presentati in video.
• Riconoscere e scardinare gli automatismi: hacking del sé. Comprensione dei meccanismi di delega agli strumenti tecnologici, dalla memoria ai bisogni relazionali.
Il laboratorio è per un massimo di 30 partecipanti, chiediamo un’offerta di iscrizione consigliata di 10 euro per coprire le spese. Considerando i posti limitati chiediamo di non bloccare un posto se non si è certi di venire, altrimenti si rischierebbe di togliere il posto a un’altra persona interessata. Non ci sono limiti alla partecipazione, ma cercheremo di dare priorità a chi è impegnato in attività sociali dentro movimenti di base e associazioni.
La durata del workshop sarà di 3 ore, dalle 16 alle 19.
La gamificazione, definita anche come exploitationware (Ian Bogost), è un insieme di pratiche applicato agli ambiti più diversi per aumentare i livelli di prestazione degli utenti di un sistema in base a parametri espliciti (punteggi e altro) e impliciti (il comportamento da implementare). È utilizzata in maniera pervasiva nella progettazione e realizzazione di piattaforme digitali.
Esistono anche i cosiddetti giochi seri (serious game) che si propongono obiettivi diversi dal puro intrattenimento. I primi sono stati i simulatori di volo, per insegnare ai piloti a volare in un ambiente sintetico/artificiale. Non vi è settore che non sia già stato interessato da meccanismi di gamificazione: la gestione delle emergenze, la pianificazione di politiche cittadine, la politica, l’educazione e altro ancora.
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Per informazioni e iscrizioni, scrivete a osservamedia@asceonlus.org