Mondi di matasse. Worldbuilding e politica nel game design analogico

Venerdi 17 Novembre un laboratorio di Ippolita dedicato al game design per il Master di Studi e politiche di genere di Roma tre, Modulo Tecnologia Critica

Mondi di Matasse. Worldbuilding e politica nel game design analogico. Quando la creazione di mondi diventa necessità di immaginare il futuro, il gioco di ruolo analogico diventa una pratica politica. Attraverso l’analisi del worlbuilding come organismo ospite e delle storie che vogliamo raccontare come simbionti di questo organismo, il laboratorio fornisce strumenti di osservazione e riflessione sui media e sulla creazione dei media stessi. La seconda parte del laboratorio si focalizza sul worlbuilding emergente dal gioco di ruolo e mette in campo una sessione di improv GdR che coinvolge tutte le persone partecipanti utilizzando il sistema “Assemblea” per immaginare insieme mondi altri.

IL Modulo

Tecnologia critica, o anche critica tecnologica: questo modulo si propone di fornire strumenti teorici e pratici per navigare nelle acque turbolente (troubled/troubling) delle tecnologie contemporanee.
Partiremo da noi, dalle esperienze e competenze di ciascun*, in un esercizio di autocoscienza collettiva applicato al nostro rapporto con le tecnologie – soprattutto informatiche, ma non solo – per situarci in un mondo cyborg, ibrido, in cui le violenze sistemiche marcano le nostre identità “fisiche” e digitali con mezzi diversi, eppure senza soluzione di continuità. La realtà che abitiamo è già (anche) virtuale, ma non certo eterea né inevitabile, in quanto prodotto, e a sua volta vettore, di rapporti di forza materiali, socio-economico-ecologici.
Come hacker, ci piace prendere le cose con l’accetta (vedi etimologia del termine), e in particolare oggetti quali tecno-soluzionismo, capitalismo della sorveglianza/delle piattaforme, gamificazione dell’esistenza, pinkwashing, estrattivismo dei dati digitali quanto delle risorse terrestri… Quali soluzioni solarpunk adottare per sopravvivere? Alle ingiunzioni hi-tech (delle “alte tecnologie”) preferiremo le relazioni di vicinato, i ferri delle nonne, materie seconde strappate alle discariche: “tecnologie basse” (low tech) per far breccia nel paradigma della crescita e dell’innovazione – tecniche selvatiche, subalterne, lente, indigene, sobrie e inaspettate.
Giocheremo coi codici informatici e di genere, in un’ottica di impoteramento collettivo, passando anche per la riappropriazione di saperi e pratiche tecnico-scientifiche quali ingegneria, cybersicurezza, biomedicina, etc. Tuttavia non basta riconquistare spazi dove il genere maschile gode di inquietanti privilegi in termini di rappresentazione e capacità di azione, se non avanziamo insieme, armat& di strumenti analitici che facciano risuonare riposte féministe (reazione, contrattacco) e lotta ecologista decoloniale, giustizia sociale e climatica, autodifesa dei corpi e dei territori. Come articolare la risposta femminista hacker davanti al neo-colonialismo delle GAFAM (Google Amazon Facebook Apple Microsoft)? Come costruire futuri accessibili, più vivibili del nostro stesso presente?
Questo modulo ha il modesto obiettivo di far nascere quante più possibili domande, curiosità, proposte, nell’ottica di una pedagogia hacker. Cercheremo e sbaglieremo insieme, errando senza perdere di vista l’orizzonte dei nostri desideri – magari rimettendo in discussione alcune abitudini e bisogni.
Intanto cominciamo da qui: siamo tutt+ cyborg, siamo tutt+ hacker.
Gioco analogico come hacking degli immaginari